CHE

Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan evaluasi proses serta sumber untuk belajar. Hubungan kelima kawasan ini sinergis. Dalam prakteknya, masing-masing kawasan tersebut dapat dikombinasikan atau bahkan semua kawasan dapat dimanfaatkan bersamaan. Sebagai contohnya, praktisi dalam bidang desain tidak hanya mempergunakan teori-teori tentang karakteristik media yang berada dalam kawasan pengembangan, namun juga bidang-bidang yang ada dalam kawasan pemanfaatan.

Deskripsi masing-masing kawasan adalah sebagai berikut:

A. Desain

Desain adalah proses membuat kondisi belajar spesifik. Tujuan dari desain adalah menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro seperti modul dan materi pengajaran.

Kawasan desain meliputi:

  1. Instructional system design (desain sistem pembelajaran)

Desain sistem pembelajaran adalah prosedur yang tertata, meliputi tahap-tahap analisa, mendesain, mengembangkan, mempraktekkan dan mengevaluasi pembelajaran. Menganalisa adalah proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari; Merencanakan adalah proses menentukan bagaimana hal itu akan dipelajari; Mengembangkan adalah proses menciptakan dan memproduksi materi pembelajaran; Melaksanakan adalah proses menggunakan materi dan strategi yang sesuai dengan konteks; dan mengevaluasi adalah proses menentukan kecukupan pengajaran. Desain sistem pembelajaran merupakan prosedur yang berulang-ulang yang membutuhkan kecermatan. Semua tahapan harus dilengkapi agar terjadi keseimbangan antar bagian.

  1. Message design (desain pesan)

Desain pesan meliputi perencanaan untuk memanipulasi bentuk fisik dari pesan. Desain pesan meliputi juga prinsip memperhatikan, daya memahami, dan mengingat. Karakteristik desain pesan adalah medium dan learning task-nya harus spesifik, yang berarti bahwa desain pesan akan berkembang menyesuaikan mediumnya, apakah mediumnya statis, dinamis, atau gabungan keduanya dan tergantung juga pada task-nya berupa konsep atau pembentukan tingkah laku, perkembangan strategi belajar atau keahlian, dan daya ingat. Sebagai contohnya: foto, film, komputer grafis.

  1. Instructional strategies (strategi pembelajaran)

Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk memilih dan merangkai kejadian-kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam pelajaran. Teori strategi pembelajaran berhubungan dengan situasi belajar seperti motivasi siswa. Strategi pembelajaran membutuhkan berbagai model yang tergantung pada situasi belajar, isi, dan tipe belajar yang digunakan. Desainer menggunakan teori ini sebagai prinsip-prinsip pengajaran.

  1. Learner characteristics (karakteristik pembelajar)

Karakteristik pembelajar adalah sisi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi keefektifan proses belajar. Karakteristik ini mempengaruhi komponen pengajaran yang dipelajari di bawah strategi pembelajaran.

Tren dan masalah

Dalam kelompok kawasan desain, terdapat pertanyaan tentang keefektifan model desain sistem pembelajaran. Ada juga perhatian yang tinggi mengenai tidak adanya desain sistem pembelajaran di sekolah-sekolah yang tentu saja sangat mempengaruhi penyusunan kurikulum. Selain itu, praktisi biasanya lebih menekankan pada langkah desain secara umum tanpa memperhatikan faktor-faktor yang lain.

Adanya tren untuk belajar mandiri dan teknologi yang berkembang pesat mengharuskan desainer untuk selalu beradaptasi dengan perkembangan teknologi.

B. Pengembangan

Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan meliputi variasi teknologi yang sangat luas yang tidak hanya terdiri dari hardware tentang pengajaran saja tapi juga menggabungkan hardware dan software, visual dan audio.

Akar kawasan pengembangan adalah area produksi media. Munculnya film adalah penanda kemajuan perkembangan audio-visual pada era teknologi pembelajaran modern. Setelah perang dunia kedua, medium baru yaitu televisi diaplikasikan dalam pendidikan dan genre baru dari program televisi muncul. Tahun 1970 komputer mulai digunakan untuk pengajaran. Tahun 1980 praktek area computer-based instruction. Tahun 1990 penggabungan antara komputer dan multimedia.

Kawasan ini dibagi dalam empat kategori:

  1. Print technologies

Print technologies atau teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan materi seperti buku, materi visual statis, melalui proses mekanik atau cetak foto.

Subkategori ini meliputi text, graphic, dan foto. Materi cetak dan visual melibatkan teknologi yang paling dasar. Materi ini menjadi dasar bagi perkembangan hampir seluruh materi pembelajaran. Teknologi ini mempunyai dua komponen, yaitu verbal text materials dan visual materials. Karakteristik teknologi cetak adalah :

- bersifat linear

- memberikan komunikasi satu arah

- menampilkan visualisasi statis

- perkembangannya bergantung pada prinsip linguistik dan persepsi visual

- learner-centered

  1. Audiovisual technologies

Teknologi audiovisual adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanik atau mesin elektronik untuk menyampaikan pesan audio dan visual.

Pengajaran audiovisual biasanya dimaknai dengan penggunaan perangkat keras pada proses pengajaran. Audiovisual bisa memproyeksikan gambar bergerak, latar belakang suara, dan display gambar. Karakteristik teknologi audiovisual adalah:

- linear

- menampilkan visual dinamis

- merupakan representasi fisik dari ide nyata dan abstrak

- kadang-kadang teacher-centered dan melibatkan sedikit sekali interaksi pembelajar.

  1. computer-based technologies

Teknologi berbasis computer adalah cara untuk memproduksi dan menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber berbasis mikroprosesor.

Informasi yang disampaikan dikemas secara elektronik dalam bentuk data digital. Variasi aplikasi computer disebut dengan Computer-Based Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau Computer Managed Instruction (CMI).

Aplikasi dari computer berbentuk tutorial untuk melakukan drill and practice. Keuntungan dari teknologi ini adalah game dan simulasi yang memungkinkan mengaplikasi pengetahuan baru dan database yang memungkinkan pembelajar mengakses data yang besar.

Ciri-ciri teknologi ini adalah :

- bisa digunakan secara acak maupun linear

- bisa digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar maupun dengan cara yang sudah direncanakan desainer

- proses belajar bisa student-centered dan interactive

  1. integrated technologies

Teknologi terintegrasi adalah cara untuk memproduksi dan menyampaikan materi yang meliputi beberapa bentuk media di bawah kontrol komputer.

Banyak yang berpendapat bahwa teknik pengajaran yang paling canggih adalah jika melibatkan dan mengintegrasikan beberapa bentuk media dalam control computer. Peralatan yang dikontrol oleh computer diantaranya adalah video disc player, networking hardware, dan sistem audio. Karakteristik media ini adalah:

- bisa digunakan secara linear maupun acak

- bisa digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar

- interaktif

Tren dan masalah

Sekarang mulai ada ketertarikan untuk menggunakan Integrated Learning System (ILS) dan Electronic Performance Support Systems (EPPS) yang mengintegrasikan hardware dan software dalam pembelajaran berbasis computer. Dengan ILS pembelajaran menjadi lebih personal karena masalah dari pembelajar dapat dikirimkan dan mendapatkan umpan balik segera. ILS dan EPPS adalah tren yang merupakan integrasi dari beberapa kawasan seperti manajemen, desain, dan evaluasi.

C. Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah tindakan untuk menggunakan proses dan sumber-sumber untuk belajar. Semua yang berada dalam kawasan ini bertanggung jawab untuk menyesuaikan pembelajar dengan materi dan aktifitas, mempersiapkan pembelajar untuk berinteraksi dengan materi dan aktifitas yang dipilih, menyediakan tuntunan, penilaian dari hasil yang dicapai.

Kawasan ini diawali dengan gerakan pendidikan visual yang menjamur pada dekade pertama abad ini. Guru mulai menggunakan film teatrikal dan film-film singkat di kelas sehingga mendorong munculnya pasar film edukasi. Setelah perang dunia kedua, penyebaran pembelajaran audiovisual meluas dengan ditandai banyak pusat media pembelajaran didirikan di sekolah-sekolah dan sudah memasukkan media dalam kurikulum sekolah. Pada tahun 1982 Molenda dan Russell mempublikasikan ide mereka yang disingkat dengan ASSURE model : Analyse learners, State objectives, Select media and materials, Utilize media and materials, Require learners participation, and Evaluate and revise.

Penggunaan media sering tumpang tindih dengan kawasan desain. Saat guru memilih media berarti dia sedang menerapkan fungsi desain pembelajaran, namun jika media tersebut diaplikasikan berdasar pokok bahasan maka dia menerapkan fungsi pemanfaatan.

Kawasan pemanfaatan adalah kawasan yang paling dipengaruhi oleh kebijakan dan aturan. Contoh: penggunaan program televisi sangat diatur. Hukum tentang hak cipta berakibat pada penggunaan print, audiovisual, computer based dan teknologi terintegrasi. Aturan negara mempengaruhi penggunaan teknologi dalam kurikulum. Kawasan ini adalah alasan adanya materi pembelajaran karena kita tidak perlu repot menciptakan materi-materi yang akhirnya tidak digunakan.

Kawasan ini mempunyai 4 sub kategori:

  1. Media utilization

Pemanfaatan media adalah penggunaan sumber-sumber belajar secara sistematik. Sebagai contoh, pemanfaatan film dalam pelajaran harus dicari cara untuk memulai dan juga tindak lanjut apa yang bisa dilakukan.

  1. Diffusion of innovation

Difusi inovasi adalah proses komunikasi melalui strategi yang terencana untuk tujuan meraih penyerapan (adopsi). Tujuan terpentingnya adalah membawa perubahan. Tahap awal proses ini adalah menciptakan kepedulian melalui penyebaran informasi. Proses ini meliputi langkah-langkah seperti kesadaran, ketertarikan, percobaan, dan adopsi.

  1. Implementation and institutionalization

Implementasi adalah menggunakan materi pembelajaran atau strategi dalam setting nyata. Tujuannya adalah untuk meyakinkan penggunaan sendiri oleh individu dalam organisasi. Institusionalisasi adalah lanjutan, penggunaan rutin inovasi pembelajaran dalam kerangka struktur dan budaya suatu organisasi. Tujuannya adalah untuk mengintegrasikan inovasi di dalam struktur dan kehidupan organisasi. Keduanya bergantung pada perubahan individu dan organisasi.

  1. Policies and regulations

Kebijakan dan aturan adalah aturan dan tindakan masyarakat yang mempengaruhi penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran. Kedua hal tersebut biasanya dipakai dalam bidang ekonomi dan etika, dan lebih berefek pada praktek daripada teori.

D. Pengelolaan

Pengelolaan meliputi kontrol teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan pengawasan. Kemampuan di bidang ini meliputi mengorganisasi program, mengawasi SDM, merencanakan, administrasi pengeluaran dan fasilitas, dan mengimplementasikan perubahan.

Contoh program yang membutuhkan pengelolaan yang baik adalah distance learning karena harus mengatur beberapa tempat sekaligus.

Ada 4 sub kategori pada kawasam ini:

  1. Project management

Manajemen proyek meliputi perencanaan, pengawasan, dan control desain pembelajaran dan proyek pengembangan. Manajemen proyek bercirikan: anggota proyek mungkin orang baru atau anggotanya bekerja hanya dalam waktu terbatas, manajer proyek kadang tidak mempunyai otoritas untuk waktu yang lama. Manajer proyek bertanggung jawab pada pengaturan, penjadwalan dan pengaturan fungsi desain pembelajaran.

  1. Resource management

Manajemen sumber meliputi perencanaan, pengawasan, dan kontrol sistem dan servis. Manajemen sumber adalah area yang kritis karena mengontrol akses. Sumber-sumber tersebut dapat meliputi orang, dana, supplies, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Karakteristiknya adalah keefektifan harga dan justifikasi keefektifan.

  1. delivery systems management

Manajemen sistem penyampaian meliputi perencanaan, pengawasan, dan control metode yang mengatur distribusi materi pembelajaran. Manajemen ini merupakan gabungan medium dan metode penggunaan yang digunakan untuk menyampaikan informasi pembelajaran kepada pembelajar. Sebagai contohnya adalah proyek pembelajaran jarak jauh.

Manajemen sistem penyampaian ini fokus pada produk seperti hardware/software dan technical support, dan sebagai proses seperti guidelines untuk desainer dan instruktur.

  1. information management.

Manajemen informasi meliputi perencanaan, pengawasan, dan kontrol penyimpanan, transfer atau memproses informasi dengan tujuan untuk menyediakan sumber belajar. Manajemen informasi penting untuk menyediakan akses dan supaya materi yang disediakan user-friendly dan area potensinya untuk merevolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran, sehingga area ini di masa datang menjadi sangat penting.

Tren and masalah

Pendidikan saat ini mulai memikirkan perbaikan kualitas dan manajemen kualitas, sehingga akan mempengaruhi kawasan manajemen. Hasil sintesa dari penyebaran inovasi, teknologi dan manajemen kualitas dapat mendorong perubahan pada organisasi. Penggabungan sistem informasi dan manajemen akan berkembang dan mempengaruhi teknologi pembelajaran sehingga pembuatan keputusan akan menjadi lebih bergantung pada informasi yang terkomputerisasi.

E. Evaluasi

Tahun 1960an merupakan era penting bagi evolusi evaluasi. Stufflebeam memperkenalkan pendekatan evaluasi yang lain yaitu “not to prove but to improve”. Beliau menyarankan 4 tipe evaluasi yaitu context, input, process dan product (CIPP). Keempat tipe ini berhubungan dengan penilaian kebutuhan, keputusan desain, petunjuk implementasi, dan penilaian luaran (outcome). Agar hasilnya pasti, dalam evaluasi formal kita harus membandingkan antara tujuan dan hasil.

Tujuan evaluasi adalah untuk mendukung pembuatan sound value judgments (penetapan nilai yang jelas), tidak untuk mengetes hipotesis. Penelitian tradisional dan penelitian evaluasi menggunakan alat yang sama, tapi hasil akhirnya berbeda. Penelitian tradisional hasilnya adalah untuk menambah luas pengetahuan, sedangkan penelitian evaluasi hasilnya adalah untuk penyediaan data untuk pembuatan keputusan yang bertujuan memperbaiki, menyebarluaskan atau tidak melanjutkan proyek, program, atau produk.

Evaluasi adalah proses penentuan kecukupan pengajaran dan belajar. Evaluasi dimulai dengan analisa masalah. Hal ini merupakan tahap awal yang penting karena tujuan dan hambatan diklarifikasi dalam tahap ini.

Salah satu cara untuk membedakan evaluasi adalah dengan mengklasifikasikannya berdasar objek yang dievaluasi, yaitu:

- programs evaluations

evaluasi program adalah proses menilai aktivitas pendidikan yang menyediakan layanan dan kadang melibatkan kurikulum

Contoh: evaluasi program membaca untuk siswa

- project evaluations

evaluasi proyek adalah evaluasi yang menilai aktivitas proyek

Contoh : evaluasi kegiatan three days workshop

- materials evaluations (instructional products)

Evaluasi materi adalah evaluasi yang menilai produk pembelajaran

Contoh: buku, film, dll.

Dalam kawasan ini ada empat subkategori:

  1. problem analysis

analisa masalah meliputi proses menetapkan asal dan parameter masalah dengan menggunakan strategi-strategi pengumpulan informasi dan pembuatan keputusan.

  1. criterion-references measurement (pengukuran berdasarkan patokan)

meliputi teknik untuk menetapkan penguasaan pembelajar dari isi yang sudah dispesifikasikan sebelumnya. Subkategori ini disebut juga patokan isi, patokan tujuan atau patokan kawasan. Disebut demikian karena kriteria untuk menentukan kecukupan adalah dari apakah pembelajar telah mencapai tujuan. Criterion-referenced measures menjelaskan tingkat penguasaan ilmu. Dalam kategori ini yang diukur adalah siswa mampu melakukan kompetensi-kompetensi tertentu. Pengukuran ini memungkinkan siswa tahu seberapa jauh kemampuan mereka.

  1. formative evaluation

Evaluasi formatif meliputi pengumpulan informasi dalam kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan berikutnya. Evaluasi formatif dilakukan pada tahap awal atau selama pengembangan produk. Evaluasi ini bergantung pada technical review dan tutorial. Metode pengumpulan data yang dilakukan terkadang informal yang meliputi observasi, tanya jawab, dan tes kecil

  1. summative evaluation

Evaluasi sumatif meliputi pengumpulan informasi kecukupan dan penggunaan informasi untuk membuat keputusan tentang pemanfaatan. Evaluasi sumatif dilakukan setelah pembelajaran dan melibatkan prosedur dan metode pengumpulan data formal

Evaluasi formatif adalah tahap awal atau selama pengembangan produk, sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah pembelajaran. Formatif lebih ditujukan untuk in-house, sedangkan sumatif ditujukan untuk orang lain.

Buku sumber

Seels, Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington D.C.: Association for Educational Communications and Technology.

0 Responses

Posting Komentar