Tampilkan postingan dengan label MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Tampilkan semua postingan
CHE
Setelah sekian lama berjuang, begadang tiap malam dan melalui berbagai tahapan seperti validasi dan uji coba akhrinya produk multimedia pembelajaran ini selesai jg. Mengambil mata pelajaran TIK untuk SMP kelas IX dengan topik "menjelajah internet" multimedia ini saya buat menggunakan software Adobe Flash CS3 serta beberapa program pendukung seperti Adobe Photoshop CS3, Adobe Captivate CS3, Camtasia Studio 5, Jet Audio 7.5, Ulead Studio 11 dll.

Multimedia ini sebenarnya dibuat sebagai salah satu syarat untuk tesis saya yang berjudul "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP". secara umum multimedia pembelajaran ini berisi anatara lain Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar, Materi (jenis-jenis browser, search engine, pencarian dengan operator dasar dll), musik, Video Toturial dan yang menarik bisa digunakan seperti online walaupun sebenarnya offline. Semoga nantinya multimedia ini bermanfaat bagi pelajaran TIK di SMP.di bawah ini contoh tampilan multimedia yang saya buat:

SAYA BAGIKAN GRATIS, ADA YANG MAU..!!!!!
Note: Kl ada yang berminat silahkan hubungi saya di laras_candi@yahoo.com, jangan lupa mencantumkan asal instansi/sekolah anda.

Berikut anatara lain yang sudah meggunakan multimedia ini:
1. Komunitas guru TIK Balikpapan
2. MAN 3 Rantau Kalimantan Selatan
3. Luthfi Rudiansyah (SMPN di Jawa Timur)
4. Arief Setiadi (SMP Bekasi)
5. Abas (Bandar Lampung)
6. Syarif Hidayattullah
7. Edy Zaenal
8. Amirruddin (SMPN 1 Mangarabombang)
9. Endang Muhtadin (SMPN 1 Cikakak)
10. Syaiful Bahri (SMPN 1 Palu)
11. SMP Muhammadiyah Pakem Kab. Sleman
12. SMPN Bajayau Kalimantan Selatan
13. Jack Nigan (MTs Ma'arif NU Pituruh)
14. Riyanto (SMP Pancasila 1 Wonogiri)
15. Saepudin Massay (UPI Bandung)
16. Muhammad Hamzah (SMP Handayani 2 Bandung)
17. Ratna Fitri (SMP Al-Fityan Tangerang)
18. Haslinda Fan (MTs di Sulawesi)
19. Ant Itonk (SMPN 2 Palangkaraya)
20. Dyah Arifa (MTsN Borobudur Magelang)
21. SMPN 1 Imogiri
22. Abdullah (MTsN Tenggarong)
23. MGMP TIK Balikpapan
24. Jung Wi (SMP 6 Buleleng Bali)
25. Abdul Rahman (SMP Darussa'adah Jakarta Utara)
26. Ign Pramudya Herlambang SMPK Mardi Wiyata Malang)
27. Amak Kahirani (SMP 2 Sakti Lombok Timur NTB)
28. Midadur Rahman (MTsN Jembrana Bali)
29. Nur Subkhi (MTs Wahid Hasyim Bangsri)
30. Risal M (SMP Negeri 1 Pinrang Sul-Sel)
31. Mohamad Hujani (SMP Negeri 4 Siak Hulu Kab. Kampar Prov. Riau)
32. Alfi Rahmawati (SMPN 6 Bukittinggi, Sumbar)
33. Ahsan Baihaqi (MTsN Purwoasri, Kediri)
34. Hadi Sucipto (AMIK BSI Bekasi) 
35. Muhammad Haris (SMKN 1 Kendal)
36. Nugroho Kusumo (SMPN 1 Godean, Sleman,  Yogyakarta)
37. Ahmad Rofi'i (SMP Islam Brawijaya Mojokerto)
38. Harianto (SMP Salomo2 Semarang)
39. SMP Negeri 1 Panimbang Kabupaten Pandeglang
40. Muhammad Ichsan (SMP Negeri 2 Purwantoro Wonogiri )
41. Eby (SMP 247 Jakarta)
42. Edy Sabara (SMP Negeri 1 Wonopringgo Pekalongan) 
43. SMP Negeri 2 Rengel Kab. Tuban
44. Herman Wijaya (SMPN 1 Kragilan, Serang - Banten)
45..................................................................................   


NEXT ===> MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS (ON PROGRESS)

CHE
Istilah evaluasi mempunyai beberapa arti tergantung pada konteks penggunaanya. Dalam makalah ini, evaluasi diartikan sebagai satu proses yang berkelanjutan pada akhir pekerjaan, untuk menguji apa yang telah dilakukan sebelum siklus berikutnya dimulai. Ongoing evaluation merupakan bagian dari evaluasi yang penting untuk dilakukan dalam suatu proyek sesuai dengan anggaran yang telah ditentukan. Evalausi ini bersifat non formal dan dilakukan selama proses proyek sedang berlangsung. Proses evaluasi digunakan untuk menetapkan nilai suatu objek yang sedang dievaluasi untuk mendapatkan nilai yang bisa disampaikan pada orang lain.

Evaluasi terhadap multimedia pembelajaran dapat ditinjau dari beberapa model desain dan pengembangan. Dibawah ini akan dijelaskan berdasarkan 3 model, yaitu:
Dalam buku Lee dan Owens, membagi evaluasi menjadi empat tingkatan, yaitu:
1. Reaksi (reaction)
Untuk mengetahui tanggapan dari peserta terhadap aktivitas yang yang telah dilakukan, sehingga dapat memperbaiki aktivitas berikutnya.


2. Pengetahuan (knowledge)
Untuk mengukur tingkat pencapaian yang berhubungan dengan tingkatan isi dan ketrampilan dari aktivitas yang telah dilakukan.
3. Kinerja (performance)
Mengukur perubahan perilaku atau sikap sebagai hasil dari pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh selama aktivitas berlangsung.
4. Dampak (impact)
Mengukur dampak yang menjadi keuntungan dari aktivitas yang telah dilakukan.
Untuk melakukan evaluasi multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
1. Tujuan evalusi (purpose of evaluation)
Untuk langkah pertama ini, prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menentukan tujuan dari solusi, 2) Mengidentifikasi variabel-variabel pengukuran yang bersifat individu daripada yang organisasi, dan 3) Menentukan apakah solusi akan digunakan secara komersial.
2. Strategi evaluasi (evaluation starategy)
Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menulis pendahuluan, 2) Menentukan persyaratan evaluasi, dan 3) Menentukan sumber.
3. Rencana evaluasi (evaluation plan)
Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Melengkapi bagian dari masalah, 2) Melengkapi bagian dari solusi, 3) Melengkapi bagian sasaran hasil, 4) Melengkapi komponen yang berhubungan dengan rencana evaluasi, dan 5) Melengkapi ringkasan.



4. Pengukuran validitas (measures of validity)
Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menentukan tingkatan dan jenis kebutuhan, 2) Menentukan instrumen pengukuran, dan 3) Membuat keputusan.
5. Pengembangan instrumen (instrument development)
Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Memilih jenis pengukuran, 2) Mengembangkan instrumen pengukuran, 3) Memperhitungkan lamanya pengembangan instrumen, 4) Memperhitungkan ketahanan dari tiap item, 5) Memutuskan instrumen apa yang akan dipakai, dan 6) Menetapkan dokumen yang dipakai dalam rencana evaluasi.
6. Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data)
Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menyiapkan database, 2) Mengembangkan rencana evaluasi, 3) Mengumpulkan dan menyusun data, 4) Menginterpretasikan data, dan 5) Menemukan dokumen.

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Saat membuat produk, hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat home base. Home base ini berfungsi sebagai perempatan jalan, sebagai titik awal pengguna memasuki produk anda, sehingga anda harus membuat petunjuk agar pengguna produk anda tidak salah jalan dan tersesat. Petunjuk ini diwujudkan dalam bentuk navigasi. Sehingga yang disebut dengan desain navigasi adalah menciptakan interfaces (antar muka) yang dapat membantu memahami dimana kita berada, kita bisa pergi kemana dan bagaimana bisa sampai di sana. Navigasi berarti akses dari satu tempat ke tempat lain hanya dengan mengklik elemen yang berfungsi sebagai link. Elemen tersebut bisa berupa teks, grafis, animasi. Tujuan utama dari sistem navigasi yang user-friendly adalah mempermudah pengguna untuk mencari jalan ke dan dari bagian situs tersebut dan mencegah pengguna supaya tidak tersesat. Desain navigasi yang baik dilakukan dengan membuat path antar elemen yang pendek dan sederhana, meminimalisasi langkah dengan membuat level seminimal mungkin dan mengurangi redundansi dengan membuat path-path yang penting saja (Kristof dan Satran dalam Vera Pienknagura, http://coe.sdsu.edu/eet/Articles/wpdnavigation/start.htm). Untuk mendesain produk yang efisien, kita harus mengenal sistem-sistem navigasi dan bagaimana keterkaitannya.
Ada sejumlah struktur navigasi yang dapat digunakan dalam multimedia pembelajaran. Masing-masing mempunyai keunggulan dan kelemahan. Dalam penerapannya, masing-masing struktur dapat digabungkan secara integral dalam suatu program multimedia pembelajaran. Menurut Rob Phillips (1997: 64-77), struktur navigasi yang dapat digunakan dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :


1. Struktur Linier
Struktur navigasi linier dapat divisualisasikan seperti pada gambar 1. Navigasi linier merupakan tipe navigasi yang paling mudah yang secara konseptual banyak digunakan pada beberapa presentasi, baik dalam ceramah, kuliah, buku teks, video, dan lain-lain. Dalam navigasi linier tampilan (layout) dari masing-masing bagian dibuat dalam tampilan satu persatu secara langsung dan utuh. Kelebihan dari navigasi linier, adalah isi dari suatu materi pelajaran dapat ditampilkan sedikit demi sedikit. Sedangkan kelemahan dari navigasi linier adalah pengguna tidak dapat dengan mudah kembali ke materi pokok, sehingga setelah penjelasan pada sub-pokok bahasan pengguna harus melewati jalan yang panjang untuk kembali ke materi pokok.
2. Struktur Hirarkis
Salah satu keunggulan penggunaan komputer dalam penyampaian informasi atau materi pelajaran adalah mudahnya mengatur sebuah struktur yang memudahkan untuk secara cepat mengakses tiap-tiap bagian atau sub bagian sesuai dengan kehendak pengguna. Hal tersebut dapat diperoleh melalui struktur hirarkis, yaitu dengan suatu struktur yang dapat menghubungkan suatu pokok bahasan dengan beberapa pokok bahasan, dan beberapa sub- pokok bahasan dibawahnya, seperti dapat dilihat pada gambar 2.
Struktur navigasi hirarkis dapat menyajikan suatu konsep dengan mudah, sebab dalam struktur ini suatu pokok bahasan yang akan dipresentasikan diorganisir secara teratur dengan membagi suatu pokok bahasan menjadi beberapa sub-pokok bahasan yang dapat mengurangi kompleksitas suatu materi pelajaran/pokok bahasan sehingga materi pelajaran lebih mudah dicerna. Struktur navigasi hirarkis dalam penerapannya terdiri dari beberapa menu dan beberapa sub-menu, untuk menggambarkan pokok bahasan dan sub pokok bahasan. Kekurangan dari struktur ini adalah pengguna harus selalu mulai dari awal dan mengikuti setiap cabang dari struktur hirarkis.

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Aplikasi multimedia pembelajaran adalah sebagai perangkat lunak pengajaran, dan memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa sebagai proses pembelajaran. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, belajar eksperimen dan belajar berpusat pada mahasiswa atau siswa.
Proses pembelajaran melalui program multimedia berbasis web merupakan penggabungan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktifitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran (Newby, et.all, 2000: 241). Program ini sering disebut CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning), E-Learning, dan sejumlah sebutan lainnya.
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para dosen/ guru dan mahasiswa/ siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.


Manfaat di atas akan diperoleh pendidik dan peserta didik mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran terutama berbasis web (Lee and Owens, 2004: 161-163; Phillips, 1997: 23-34), yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, pesawat terbang, bumi, matahari, bulan dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, senyawa kimia dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, nuklir dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Pembahasan makalah ini difokuskan pada pentingnya ”Desain Karakter Font” dalam membuat multimedia pembelajaran berbasis web.
Desain karakter font dalam dunia grafis dan komunikasi visual dapat disebut Tipografi, dan istilah ini juga dipakai dalam pembuatan multimedia berbasis web (Rob carter, Ben Day, Philip Meggs, Typographic Design: Form and Communication, Van Nostrand Reinhold, New York, 1993)
Dengan demikian, tipografi (Desain karakter Font atau susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni:
1. tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan,
2. tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dilakukan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Mustolih, 2008: 117). Pengguna memiliki kebebasan mengakses materi pembelajaran sesuai kemampuannya melalui tombol navigasi melakukan kontrol interaktif. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif memberikan pelayanan secara individu.
Dalam pembelajaran menggunakan multimedia interaktif materi yang disampaikan diharapkan tidak jauh berbeda ketika seseorang melakukan interaksi secara lisan. Untuk itu tampilan materi multimedia perlu memperhatikan prinsip-prinsip desain komunikasi visual serta elemen-elemen multimedia. Hal itu tersebut mengandung pengertian bahwa pembuatan multimedia interaktif harus memperhatikan desain unsur-unsur teks, warna, gambar, sound, video, animasi dan tata letak tampilan. Oleh karena itu tampilan multimedia pembelajaran yang dikembangkan harus efektif, efisien, dan menarik.
Desain dan tata letak yang baik untuk membuat tampilan multimedia, seorang desainer perlu mengolah obyek tampilan ke dalam aplikasi lain dan hasilnya diimpor sebagai bahan tampilan multimedia. Melalui proses ini diharapkan pesan yang di tampilkan memenuhi kelayakan sebuah produk multimedia dan memiliki daya tarik bagi penggunanya.


1. Konsep desain dan tata letak.
Istilah desain dalam kamus besar bahasa Indonesia artinya rancangan, kerangka, atau bentuk. Konsep desain dalam makalah ini merupakan rancangan materi atau isi multimedia pembelajaran yang mengintegrasikan unsur teks, gambar, audio, vodeo, dan animasi sebagai tampilan multimedia pembelajaran. Istilah desain dalam multimedia pembelajaran banyak digunakan, sehingga kita mengenal istilah desain multimedia, desain komunikasi visual, desain grafis dan sebagainya. Beberapa istilah tersebut memiliki ruang lingkup tersendiri tetapi saling keterkaitan dalam multimedia pembelajaran.
Tata letak atau layout multimedia menurut Suyanto (2008: 1) adalah penempatan teks, gambar, audio, video, dan animasi sebagai tampilan multimedia pembelajaran. Penempatan elemen-elemen multimedia tersebut akan sangat mempengaruhi pesan atau informasi yang divisualisasikan. Penempatan yang tidak tepat kesan yang ditimbulkan kutang menarik, begitu sebaliknya dengan penempatan yang sempurna akan menimbulkan kesan tampilan multimedia itu menarik.

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Instructional Multimedia development process starts through a cycle consisting of analysis, design, development, implementation and evaluation. An instructional multimedia development process is a structure imposed on the development of an instructional product. There are several models for such processes, each describing approaches to a variety of tasks or activities that take place during the process.
This paper will converse about a number of of these development models of instructional multimedia chronologically:
Alessi & Trollip (1985: 274-278) developed an eight-steps model for the development of CBI:
1. Define purpose,
2. Collect resources materials,
3. Generate ideas for the lesson,
4. Organize ideas for the lessons,
5. Produce lesson displays on paper,
6. Flowchart the lesson,
7. Program the lesson,
8. Evaluate the quality and effectiveness of the lesson.


1. Define your purpose: When you set out to design and develop instruction, you usually know its general purpose. In this first step, you should determine the purpose or goal of a single lesson, which will generally include what the student should know and be able to do after using the lesson. The two main considerations affecting definition of goals are the preinstructional level of the student’s knowledge and the hierarchical nature of the content you intend to teach.
2. Collect resource materials: Collecting resources materials includes gathering materials dealing with the subject matter, with instructional development, and with your instructional delivery system, in this case the computer. Regarding the subject matter, it never makes sense to “reinvent the wheel.” Useful subject-matter resource materials generally include textbooks, reference books, original source materials, film, and other individuals knowledgeable in the particular area. Resource materials for instructional development include texts on instructional design, storyboarding sheet, graphics arts materials, a typewriter, and people who have done instructional design. Resource materials relevant to your delivery system include the computer itself, manuals on operating the computer, programming reference guides and others experienced with the computer and programming language you intend to use. In all cases, your most important resources are other knowledgeable people.
3. Generate ides for the lesson: Many designers get stuck at this early point, either spending too much time trying to come up with the perfect idea or, more frequently, giving up and going forward with a mediocre idea. Using the procedur known as brainstorming, in which the designer, with assistance from others, pursues the goal of generating as many ideas as possible, suspending any judgments of the quality or feasibility of ideas until a later time.
4. Organize your ideas for the lesson: To outcome of brainstorming is a long list of ideas that range in quality from very bad to very good. In this step you first eliminate the worst ideas and then begin ordering, detailing, and refining the ideas that are good. At this time you also make preliminary choices about instructional methodologies and factors.

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Tahapan pertama dalam pengembangan multimedia interaktif adalah perencanaan produk, dalam proses merencanakan ada tahapan analisis, yang dibagi menjadi dua bagian; yang pertama adalah analisis kebutuhan, cara yang sistematis untuk menentukan kesenjangan antara realitas organisasi dan idealitas yang ingin dicapai. Perencanaan yang baik sangat penting untuk merintis seuatu kegiatan pengembangan produk. Produk multimedia akan lebih baik jika kita menyiapkan sebelum mendesain dan mengembangkannya. Waktu selalu memaksa kita untuk menduga-menduga sesuatu tapi dengan perencanaan kita dapat mengembangkan lebih baik, pemahaman yang lebih baik akan menghemat waktu dan biaya dalam menyelesaikan proyek multimedia interaktif.

Need assessment adalah proses sistematik untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi ketidaksesuaian antara kondisi yang diinginkan dengan kenyataan dan menetapkan prioritas-prioritas dalam tindakan. ( Lee& Roadman, 1991)

Ada enam proses untuk menentukan analisis kebutuhan:
1. Menentukan kondisi saat ini
Ada beberapa langkah dalam tahap ini, langkah pertama adalah mengidentifikasi pengetahuan atau keahlian yang diperlukan untuk melaksankan tugas. Langkah kedua adalah menentukan pekerjaan yang berhubungan dengan pengetahuan dan keahlian. Langkah ketiga mengecek ketidak sesuaian antara langkah pertama dan langkah kedua,jika ada hal yang tidak sesuai maka identifikasi kembali keahlian yang belum dimiliki dan meninjau kembali kemungkinan diadakannya pelatihan atau memperhatikan revisi untuk menyeleksi criteria pekerja. Langkah yang keempat adalah memperhatikan lingkungan yang menyebabkan tumbulnya masalah, hal ini dilakukan hanya jika terjadi ketidak sesuaian anatara lengkah pertama dengan langkah yang kedua. Langkah kelima adalah mendokumentasikan pelaksanaan tugas tugas yang diperngaruhi oleh beberapa factor lingkungan seperti berikut ini : kebisingan, perlengkapan, peralatan, suhu, ruang kerja. Langkah keenam, meninjau kembali semua hasil dan mengidentifikasi bidang-bidang kebutuhan. Langkah ketujuh adalah mengumpulkan data dari pekerja tentang dukungan menejemen, pelatihan yang ada, tim kerja dan kekuatan, proses kerja dan keamanan.
2. Mendefinisi pekerjaan
Definisikan situasi yang ideal untuk pekerjaan, dan bandingkan keidealannya dengan tugas-tugas yang saat ini dilaksanakan.
3. Mengurutkan tujuan berdasarkan kepentingan
Daftarlah tujuan-tujuan tersebut berdasarkan kepentingannya dan tunjukkanlah betapa mereka semua saling berhubungan satu sama lain.
4. Mengidentifikasi ketidaksesuainnya
Menentukan antara keidealan dengan pelaksanaan yang nyata.


5. Menentukan daerah-daerah positif
Gunakanlah appreciative-inquiry technique ( Hommand 1996) dan dokumenkan apa saja yang berfungsi. Teknik penyelidikan appreciative mengidentifikasi kekuatan sebiuah organisasi, hal ini penting karena dua alasan. Yang pertama, solusinya mungkin semudah dengan penerapan prosedur dan prinsip yang sama. Yang kedua, jika difokuskan akan memungkinkan organisasi untuk menggambarkan dan menghargai aspek positif dari yang mereka lakukan daripada hanya sekedar memfokuskan pada aspek negatif.
6. Mengatur prioritas-priorotas tindakan
Langkah pertama adalah mendaftar semua kemungkinan-kemungkinan solusi yang disarankan dalam need assesment. Mengidentifikasi dampak dari pelaksanaan tujuan yang tidak memberikan solusi. Langkah kedua adalah mendefinisikan dampak dari setiap solusi dalam aspek waktu, uang dan kepuasan konsumen. Langkah ketiga adalah membuat rekomendasi, tetap memegang tujuan pekerjaan, hasil-hasil yang diinginkan dan factor lain yang berhubungan.

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Ketika anda ingin mendokumentasikan semua informasi dari tindakan untuk menetapkan dan menganalisis dan membuat keputusan yang dikehendaki, kamu siap untuk memasuki tahap desain.
Tahap desain adalah tahap perencanaan dari proyek multimediamu. Perencanaan kemungkinan faktor yang paling penting dalam kesuksesan proyekmu. Proyek-proyek sering gagal dikarenakan tidak berfungsi seperti apa yang diharapkan dari rencana yang kurang memadai.
Hasil dari tahap ini adalah sebuah dokumen Course Design Specification (CDS) yang rincian-rinciannya akan terlihat ketika telah lengkap. Di dalam melengkapi CDS kita akan memperhatikan:
1. Jadwal aktivitas-aktivitas proyek
2. Mengindetifikasi anggota-anggota team proyek
3. Mengembangkan rencana proyek
4. Menulis outline-outline instruksi yang detail/rinci
5. Menghasilkan/menciptakan sebuah desain interface
6. Mengulang desain untuk teknik keakurasian isi dengan subject-matter experts (SMEs)
7. Mengulang desain untuk instruksional atau pendukung tampilan suara
8. Menetapkan standar-standar untuk tahap pengembangan
9. Menetapkan validitas metodologi dari setiap percobaan.


Proses Rencana Kerja Proyek :
Untuk membuat sebuah rencana kerja proyek ikutilah dan laksanakan langkah-langkah kegiatan berikut :
Kegiatan Satu : Dokumen Informasi Umum Proyek
Pengembangan dan termasuk pernyataan singkat tentang:
 Tujuan dari proyek dan hubungan pekerjaan yang dibutuhkan
 Celah dan rentangan pelaksanaan umum
 Hasil yang dikehendaki dan pelaksaanaan kehendak level tinggi
 Setiap proyek menghambat atau mengeluarkan
 Asumsi yang kita buat yang berdampak pada waktu atau keberhasilan proyek.
Kegiatan Dua : Daftar Pengiriman Proyek
Daftar pengiriman atau kejadian yang penting dan data asosiasi, spesifik untuk proyek anda. Pengiriman dan kejadian yang penting termasuk pengembangan, pengulangan dan persetujuan.
 Naskah Audio
 Storyboard
 Alat-alat penghubung layar
 Cetakan-cetakan program atau model-model
 Naskah video
 Jadwal siaran video dan naskah
Kegiatan Tiga : Kegiatan Rencana Kerja Proyek
Khususnya untuk proyek-proyek besar, itu sangat penting bahwa kegiatan-kegiatan terorganisasi dengan baik dan semua anggota tim (1) Tau peranan dan tanggung jawab mereka, (2) Peduli dengan batas waktu proyek, dan (3) Mengirim komponen-komponen proyek mereka kepada waktu yang disetujui. Jika matrix peranan dan tanggung jawab telah dikembangkan selam tahap analisis, meninjau kembali dan menambahnya untuk menghasilkan level yang detail tugas yang dibutuhkan untuk memulai pengembangan.

DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI
CHE
Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan perngaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pengajaran (Instructional Media), karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis media ke dalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan Computer Aided Instructional (CAI).
Berbagai model pembelajaran berbasis komputer berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu sendiri, seperti CAL (Computer Aided Learning), CBT/L (Computer-Based Training/Learning), MBL (Multimedia-Based Learning), WBT/L (Web-Based Training/Learning), dan kajian tentang online learning dan e-learning, dari berbagai istilah tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.


Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

1. Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia interaktif.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game,dan lain-lain.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.


DOWNLOAD SELENGKAPNYA DISINI