Definisi Teknologi Pembelajaran terbangun dari
The Role of the Domains
Functions of the Domain
Identifikasi dan organissasi hubungan antara teori dan praktek harus dikembangkan. Untuk mempermudah hubungan ini biasanya digunakan taxonomies atau klasifikasi. Jadi taxonomies adalah klasifikasi berdasarkan hubungan. Menurut Bloom (1956), taxonomies tidak boleh memiliki element yang arbitrer, harus mengacu pada fenomena riil berdasarkan term, harus disesuaikan konsistensinya dengan theoritical views dari bidang itu. Disampaikan pula bahwa tujuan dari taxonomy adalah untuk mempermudah komunikasi dengan memilih simbolisasi yang pas, memberikan penjelasan yang tepat dan berguna, dan securing the concensus dari group yang akan menggunakannya.
Dalam pembuatan stuktur taxonomy terutama dalam Teknologi Pembelajaran harus ada kesamaan persepsi dan persetujuan mengenai istilah2 yang digunakan, karena tanpa kesamaan persepsi akan sulit mengadakan generalisasi dan bahkan sulit untuk berkomunikasi antar sub-wilayah.
Denganmengidentifikasi area taksonomi, akademisi dan praktisi dapat memecahkan masalah mengenai bidang-bidang penelitian, dan praktisi juga dapat mengerjakan bisang-bidang teori untuk mengidentifikasi bagian teori yang lemah dalam mendukung dan memprediksi Aplikasi teknologi Pembelajaran di dunia nyata.
Fleishman dan Quaintance (1984) merangkum beberapa keuntungan mengembangkan taxonomy of human performance:
- membantu dalam penyampaian literature reviews
- menciptakan kapasitas untuk men-generalisasi tugas-tugas baru
- membuka celah dalam pengetahuan dengan menampakkan kategori dan subkategori pengetahuan, menggambarkan celah-celah dalam penelitian dan mempromosikan diskusi teori atau evaluasi.
- Mengikuti perkembangan teori-teori dengan mengevaluasi sejauh mana teori sukses mengorganisasi pengamatan data yang telah dihasilkan oleh penelitian di wilayah TP.
Menurut AECT 1977 fungsi management pembelajaran dan fungsi perkembangan pembelajaran dioperasikan dalam komponen system pembelajaran.
Menurut Jacob (1988) ada tiga fungsi yang mendasari TP yaitu fungsi management fungsi perkembangan system performance dan human performance systems components yang merupakan konsep dasar bagi fungsi-fungsi lainnya. Masing-masing fungsi mempunyai tujuan dan komponen. Subcomponents dari manajemen adalah adminnistrasi dan kepegawaian. Subkomponen dari development adalah step dalam proses perkembangan. Subkomponen dari human performance systems adalah konsep mengenai organisasi, motivasi, tingkah laku, penampilan, dan feedback.
Hubungan antar ranah
Hubungan antar ranah seperti yang tergambar di hal 26 tidak linear. Akan lebih mudah memahami keterkaitan antar ranah ini bila peneltitian dan teori dalam tiap ranah dijelaskan.
Hubungan antar ranah tersebut adalah sinergis. Contoh: praktisi yang bekerja di bidang pengembangan (development) menggunakan teori dari bidang desain. Contoh lain praktisi di bidang desain menggunakn teori tentang karakteristik media dari bidang pengembangan dan bidang penggunaan. Bidang-bidang tersebut dapat saling melengkapi seperti tampak di hal 27. Yang dituliskan pada hal 26 hanya 4 subkategori besar, walaupun sebenarnya ada beberapa subkategori yang tidak ditampilkan karena dirasa kurang penting. Atau karena teorinya kurang mendukung.
Deskripsi masing-masing ranah / bidang
1. Bidang desain.
Bidang ini mendapatkan dasar dari psychology of instruction movement. Ada beberapa katalisator yi: 1) artikel B.F. Skinner (1954) mengenai theory of programmed instruction (teori mengenai pembelajaran terprogram), 2) Herbert Simon (1969) membicarakan prescriptive science of design, 3) awal tahun 1960, pendirian centers for the design of instructional materials and programs seperti Learning Resource and Development Center at University of Pittsburgh. Antara tahun 1960-1970 Robert Glaser (director of that center) mengatakan bahwa instructional design menjadi dasar dari educational technology.
Penyempurnaan instructional psychology roots merupakan aplikasi dari system teori to instruction. Pendekatan system pembelajaran pertama kali yang diperkenalkan oleh Jim Finn dan Leonard Silvern dikembangkan secara bertahap menjadi metodologi dan menggabungkan ide-ide dari psikologi pembelajaran. Pendekatan system ini membawa ke instructional systems design movement seperti ditunjukkan oleh proses perkembangan pembelajaranyang digunakan di pendidikan tinggi pada tahun 1970. Pada tahun 1960-1970 Robert Gagne dan leslie Briggs menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dan desain system yang kemudian menghidupkan konsep desain pembelajaran.
Pada masa itu, bidang desain pembelajaran dikacaukan dengan pengembangan atau bahkan dengan konsep pembelajaran itu sendiri. Definisinya membatasi desain menjadi fungsi perencanaan baik dalam level micro maupun macro. Akibatnya, dasar pengetahuan menjadi kompleks dan mengikutsertakan susunan model procedural, konseptual models dan teori. Karena hubungan yang sangat dekat antara desain pembelajaran dan bidang lain dalam TP, dasar pengetahuan desain berubah untuk mempertahankan konsistensi dengan bidang pengembangan, penggunaan, management, dan evaluasi.
Teori desain lebih dikembangkan daripada segi-segi TP yang sangat bergantung tradisi praktek untuk menentukan dasar pengetahuan mereka. Penelitian dan teori desain hampir selalu mengikuti ekplorasi praktisi ttg keruwetan dan kemampuan dari hardware dan software. Tantangan bagi akademisi dan praktisi adalah melanjutkan untuk mendefinisikan dasar pengetahuan sejalan dengan respon terhadap tekanan dari tempat kerja.
Desain is the process of specifying conditions for learning (30). Tujuan dari desain adalah menciptakan strategi dan produk pada level macro seperti program dan kurikulum, dan pada level micro seperti lessons dan modul. Definisi ini sejalan dengan definisi design yang sekarang yaitu menciptakan spesifikasi. Hal ini berbeda dari definisi yang dahulu yaitu tekanannya ada dalam kondisi belajar daripada dalam komponen system pembelajaran sehingga cakupan desain pembelajaran diperluas dari learning resources atau individual components dari suatu system menjadi sistemasi pertimbangan dan lingkungan.
Ranah desain meliputi paling tidak 4 area teori dan praktik utama yaitu the study of instructional systems design, message design, instructional strategies and learner characteristics. Definisi dan deskripsi untuk masing2 area adalah sebagai berikut:
- Instructional system design (ISD)
Is an organized procedure that includes the steps of analyzing, designing, developing, implementing and evaluating instruction. (31) ISD adalah prosedur yang tertata, meliputi tahap-tahap analisa, mendesain, mengembangkan, mempraktekkan dan mengevaluasi pembelajaran. Menganalisa adalah proses mendefinisikan apa yg akan dipelajari; merencanakan adalah proses menentukan bagaimana hal itu akan dipelajari; mengembangkan adalah proses mengarang/menciptakan dan memproduksi materi pembelajaran; melaksanakan adalah proses menggunakan materi dan strategi yang sesuai dengan context, dan mengevaluasi adalah proses menentukan kecukupan pengajaran. ISD biasanya merupakan prosedur linear dan berulang-ulang yang membutuhkan kecermatan dan konsistensi. Semua tahapan harus dilengkapi agar`terjadi keseimbangan antar bagian.
- Message design
Message design involves “planning for the manipulation of the physical form of the message” (31).MD meliputi perencenaan untuk memanipulasi bentuk fisik dari pesan. MD meliputi prinsip memperhatikan, daya memahami, dan mengingat. Yang menunjukkan spesifikasi bentuk fisik pesan yg dimaksudkan untuk berkomunikasi antara penutur (sender) dan lawan tutur (receiver). Fleming dan Levy (1993) membatasi pesan dalam tanda dan symbol yang memodifikasi tingkah lau kognitif, afektif dan psikomotorik. MD berurusan dengan level yang paling kecil seperti individual visuals, sequences, pages dan screens. Karakteristik yang lain dari MD adalah medium dan learning task-nya harus spesifik. Yang berarti bahwa prinsip dari MD akan berkembang menyesuaikan dengan mediumnya, apakah medium itu statis, dinamis, atau gabungan dari keduanya dan juga apakah task-nya meliputi konsep atau formasi tingkah laku, skill or learning strategy development atau memorization.
- Instructional strategies
Instructional strategies are specifications for selecting and sequencing events and activities within a lesson (31).
“Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk memilih dan merangkai kejadian-kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam pelajaran”. Penelitian di bidang strategi pembelajaran memberikan kontribusi pada pengetahuan tentang komponen pelajaran. Desainer menggunakan teori strategi pembelajaran atau komponen-komponen sebagai prinsip-prinsip pengajaran. Secara karakteristik, strategi pembelajaran berinteraksi dengan situasi belajar yang sering dideskripsikan oleh model pengajaran. Model pengajaran dan strategi pembelajaran dibutuhkan untuk menerapkan bermacam-macam model yang bergantung pada situasi belajar, the nature of the contents (isi yg natural ??), dan tipe keinginan untuk belajar. Teori strategi pembelajaran meliputi situasi belajar seperti motivasi dan perluasan.
Variabel micro-strategy adalah metode elemental untuk menyelenggarakan pengajaran dengan ide tunggal (cth : konsep tunggal, dll) termasuk didalamnya adalah komponen strategi sebagai definisi dan praktek. Variabel macro-strategy adalah metode elemental untuk menyelenggarakan aspek-aspek pengajaran yang berhubungan pada lebih dari satu ide seperti mengurutkan, mengumpulkan dan meringkas ide.
Sejak 1983, istilah yang digunakan adalah istilah yang lebih umum untuk membandingkan desain kurikulum dan desain pelajaran. Istilah yang sekarang digunakan untuk micro design adalah instuctional strategy dan untuk macro design mengacu pada langkah-langkah dalam proses ISD. Istilah micro strategy dan macro strategy sekarang jarang digunakan.
Micro-design adalah istilah untuk unit terkecil pengajaran seperti text pages, screens dan visuals. Micro desain ini akan dibicarakan pada chapter 3.
- Learner characteristics (karakteristik pembelajar)
Learner characteristics are those facets of the learner’s experimental background that impact the effectiveness of a learning process (32).
“Karakteristik pembelajar adalah sisi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi keefektifan proses belajar”.
Penelitian di bidang ini sering overlap (tumpang tindih) dengan penelitian di bidang strategi pembelajaran, tetapi penelitian dilakukan dengan tujuan yang berbeda yaitu untuk menjelaskan sisi pembelajar yang butuh diperhitungkan oleh desain.
Area strategi pembelajaran menggunakan penelitian motifasi untuk menentukan desain komponen-komponen pelajaran. Area ini digunakan untuk mengidentifikasi variable-variabel yang harus diambil untuk memperhitungkan dan menentukan bagaimana membuatnya diperhitungkan. Karakteristik pembelajar mempengaruhi komponen pengajaran yang dipelajari di bawah strategi pembelajaran. Selain strategi, dipelajari juga konteks dan isi.
Trends and Issues (tren dan masalah)
Trend an isu dalam kelompok kawasan desain berada pada penggunaan model ISD, penerapan teori belajar pada desain, dan pengaruh teknologi baru pada proses desain. Meskipun ada consensus bahwa pendekatan sistematik yang paling tradisional kepada desain pembelajaran masih sangat signifikan, beberapa orang mengajukan pertanyaan tentang keefektifan ISD model dan kecenderungan untuk menggunakannya dengan cara tidak flexible dan linear.
Dick (1993) ingin mereduksi the typical ISD cycle-time dan meletakkan perhatian yang semakin tinggi pada system support electronic performance.
Satu persoalan adalah kebutuhan teori yang berhubungan dengan klasifikasi belajar dengan pemilihan media. Tiap langkah dalam proses ISD, dari analisa tugas hingga evaluasi, dengan pengecualian pemilihan media, mempunyai dasar dalam teori klasifikasi belajar dan prosedur untuk menerapkan teori itu. Meskipun beberapa model pemilihan media membutuhkan pertimbangan tipe belajar, cara untuk mendasarkan keputusan ini pada objektifitas dan strategi sementara itu mengambil variable lain pada perhitungan tidak dikembangkan dengan baik (??).
Berdasarkan satu orientasi filosofi atau teori, semua desainer dipengaruhi oleh cepatnya kemajuan teknologi yang menyediakan program/dasar penyampaian pembelajaran, sama baiknya dengan alat segi otomatis dari proses desain itu sendiri. Sebagai alternative penyampaian, teknologi ini memungkinkan visualisasi dengan lebih efektif dan akses cepat pada informasi, kemampuan untuk link informasi, lebih bisa beradaptasi dan desain interaktif, belajar melalui hal lain daripada dengan cara yang formal. Sebagai alat desain otomatis, teknologi baru memungkinkan desainer untuk menggunakan aturan-aturan yang lebih detail untuk pemilihan strategi pembelajaran, mengimplementasikan training “just-in-time”, dan merespon dengan efisien harapan dan syarat-syarat pada organisasi mereka. Tren ini adalah reaksi dari isu dan mempengaruhi fundamentals of instructional design.
2. Bidang/kawasan pengembangan
Akar dari kawasan pengembangan adalah di area produksi media dan setelah bertahun-tahun, perubahan pada kemampuan media telah membawa perubahan di kawasan ini. Meskipun perkembangan textbooks dan alat Bantu pembelajaran yang lain telah mengawali film, munculnya film adalah peristiwa penting pertama dalam kemajuan perkembangan audio-visual menjadi era teknologi pembelajaran modern. Pada tahun 1930an film teatrikal mulai digunakan, sebagai akibatnya catalog film pertama kali muncul: sehingga muncul juga perpustakaan film, perusahaan-perusahaan didirikan, studi tentang film dan didirikan organisasi komersial seperti Society for Visual Education. Event ini tidak hanya menstimulasi produksi materi-materi untuk pendidikan, tapi juga jurnal-jurnal tentang materi-materi ini seperti Educational Screen dan See and Hear.
Selama perang dunia kedua, banyak tipe materi yang diproduksi untuk keperluan pelatihan militer, terutama film. Setelah perang, medium baru televisi juga diaplikasikan untuk pendidikan, dan genre baru dari program televisi yang muncul. Bersamaan dengan itu, dana yang besar dari pemerintah mendukung proyek kurikulum yang menggabungkan beberapa tipe dari media pembelajaran. Selama akhir tahun 1950an dan awal 1960an materi pembelajaran yang terprogram sedang dikembangkan. Tahun 1970an, computer mulai digunakan untuk pengajaran, dan simulasi games sedang digemari di sekolah. Selama tahun 1980an teori dan praktik di area computer-based instruction (pengajaran berbasis computer) menjamur, dan tahun 1990an computer yang diintegrasikan dengan multimedia menjadi bagian dari kawasan ini.
Development is the process of translating the design specifications into physical form (35). Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan meliputi variasi teknologi yang sangat luas yang digunakan dalam pengajaran. Hal ini tidak diisolasikan dari teori dan praktik yang berhubungan dengan belajar dan desain. Tidak juga evaluasi, menejemen, dan penggunaan berfungsi secara mandiri. Lebih baik, perkembangan dikendalikan oleh teori dan desain dan harus merespon permintaan formatif evaluasi dan praktik penggunaan dan kebutuhan menejemen. Begitu juga kawasan perkembangan tidak terdiri atas hardware tentang pengajaran saja tapi menggabungkan hardware dan software, visual dan materi audio, dan paket program atau paket yang mengintegrasikan bermacam-macam bagian.
Berkaitan dengan kawasan perkembangan, ada hubungan yang kompleks antara teknologi dan teori yang menggerakkan desain pesan dan strategi pembelajaran. Secara mendasar, kawasan perkembangan dapat dideskripsikan sebagai berikut:
- pesan yang dimotori oleh isi
- strategi pembelajaran yang digeraakn oleh teori
- manifestasi fisik dari teknologi – hardware, software dan materi pembelajaran.
Teknologi merepresentasikan kekuatan penggerak kawasan perkembangan. Berawal dari asumsi, kita dapat menetapkan dan menjelaskan berbagai tipe media pembelajaran dan karakteristiknya. Proses ini tidak bisa dikatakan hanya sebagai kategorisasi saja tapi malahan sebagai elaborasi dari karakteristik yang menggambarkan teknologi dari teori dan prisip-prinsip desain.
Kawasan perkembangan dapat dibagi dalam 4 kategori: print technologies (merupakan dasar pembentukan untuk kategori-kategori lain), audiovisual technologies, computer-based technologies, dan integrated technologies. Karena kawasan perkembangan meliputi desain, produksi dan fungsi penyampaian; materi dapat di desain menggunakan satu tipe teknologi, diproduksi menggunakan tipe yang lain dan disampaikan menggunakan tipe yang ketiga. Sebagai contohnya, spesifikasi desain pesan dapat diterjemahkan menjadi script atau storyboard dari menggunakan teknologi berbasis computer lalu script dan storyboard dapat diproduksi menggunakan teknologi audiovisual dan disampaikan dengan menggunakan teknologi yang terintegrasi seperti multimedia interaktif. Dalam kawasan perkembangan, konsep desain mengasumsikan arti ketiga. Merujuk pada macro-level desain system pembelajaran (mengidentifikasi tujuan, isi, dan objective) dan micro level desain pembelajaran (menspesifikasikan dan mengurutkan aktivitas). Desain dapat juga merujuk pada aplikasi yang terspesialisasi seperti screen design dalam kawasan perkembangan.
Sub kategori-sub kategori pada kawasan pengembangan merefleksikan perubahan teknologi secara kronologis. Saat satu teknologi memberikan cara/jalan untuk teknologi lain, akan terjadi overlap antara yang tua dan yang muda. COntoh: teknologi tertua adalah print teknologi yang berdasar pada prinsip mekanik. Teknologi audio-visual mengikuti untuk menggunakanmekanikal dan penemuan elektronik dalam setting pendidikan. Teknologi berbasis microprocessor mengantar pada aplikasi computer dan interaksi dan sekarang elemen-elemen print teknologi sering dikombinasikan dengan teknologi berbasis computer seperti dalam publishing. Dalam era digital, sekarang memungkinkan untuk mengawinkan bentuk teknologi lama dan teknologi sekarang.
Print Technologies
Print technologies are ways to produce or deliver materials, such as books and static visual materials primarily through mechanical or photographic printing processes.
“Print technology adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan materi seperti buku, materi visual yang statis, melalui proses mekanik atau fotografik printing.”
Subkategori ini meliputi text, graphic, foto, dan reproduksi. Materi print dan visual melibatkan teknologi yang paling dasar dan bisa merembes. Materi ini menjadi dasar bagi perkembangan dan penggunaan hamper semua materi pembelajaran. Teknologi-teknologi ni menghasilkan materi dalam bentuk hard copy. Display text dari computer adalah contoh penggunaan teknologi berbasis computer untuk produksi. Saat text itu dicetak dalam hard copy yang akan digunakan sebagai bahan pengajaran, hal ini adalah contoh penyampaian dalam print teknologi.
Teknologi ini mempunyai dua komponen yaitu: verbal text materials dan visual materials. Perkembangan dua tipe materi pembelajaran bergantung pada teori yang berhubungan dengan visual perception, reading, dan proses informasi human, begitu juuga teori of learning. Materi pembelajaran yang paling tua dan masih biasa digunakan adalah textbook yang diimplikasikan melalui mediator linguistic dan materi visual yang diprint mewakili kenyataan. Visual media dapat membawa pesan yang lengkap tapi ini belum biasa. Biasanya, ada kombinasi text dan visual information.
Cara penyampaian print dan visual information yang diatur dapat memberi kontribusi pada tipe belajar yang terjadi. Pada level paling dasar, simple text books teratur lalu informasi dapat diakses secara acak dengan cara “user-friendly”. Bentuk lain dari print technologies seperti pelajaran yang terprogram, dapat dikembangkan berdasar petunjuk teroi lain dan strategi pembelajaran. Secara spesifik, print/visual technologies mempunyai karakter sebagai berikut:
- text dibaca secara linear, sedangkan visual hanya dilihat dengan cara scan.
- Print dan visual biasanya memberikan komunikasi satu arah
- Menampilkan visualisasi statis
- Perkembangannya bergantung pada prinsip linguistic dan persepsi visual
- Learner-centered
- Informasi dapat dilakukan atau diatur kembali oleh user.
Audiovisual technologies
Audio visual technologies are ways to produce or deliver materials by using mechanical or electronic machines to present auditory and visual messages.
“Audio-visual teknologi adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanik atau mesin elektronik untuk menyampaikan pesan visual dan audio.”
Pengajaran audiovisual biasanya dimaknai dengan penggunaan hardware pada proses pengajaran. Audiovisual bisa memproyeksikan gambar bergerak, latar belakang suara, dan display gambar yang besar. Pengajaran audiovisual adalah produksi dan penggunaan materi-materi yang mempengaruhi proses belajar melalui melihat dan mendengar dan tidak bergantung pada pemaknaan kata atau symbol-simbol lain yang mirip. Biasanya, teknologi audiovisual memproyeksikan materi seperti film, slide, transparansi. Televise merupakan teknologi yang unik karena menjembatani audiovisual dengan materi yang berbasis computer dan teknologi yang terintegrasi. Contoh lain adalah video, jika berbentuk videotape dia menjadi materi yang bersifat audiovisual karena sifatnya yang linear dan ditujukan lebih untuk presentai yang bersifat exposisi daripada interaksi. Tapi pada saat info video ini ada dalam bentuk videodisc, info ini menjadi bisa diakses secara random dan mampu mendemonstrasikan sebagian besar karakteristik computer-based atau teknologi yang terintegrasi yang bersifat non-linear, random access dan learner driven.
Ciri-ciri:
- linear in nature
- menampilkan visual dinamis
- digunakan dengan cara pre-determined oleh desainer
- merupakan representasi fisik dari ide real dan abstrak
- dikembangkan berdasar prinsip behavioral and cognitive psychology
- kadang-kadang teacher-centered danmelibatkan sedikit sekali interaksi siswa
Computer-based Technologies
Teknologi berbasis computer are ways to produce and deliver materials using micro-processor-based resources
‘Teknologi berbasis computer adalah cara untuk memproduksi dan menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berasal dari micro-processor.
Informasi yang disampaikan dikemas secara elektronik dalam bentuk data digital. Varias-variasi tipe aplikasi computer disebut Computer-Based Instruction (CBI), Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Computer-Managed Instruction (CMI).
Posting Komentar